O UNIVERSO (PARALELO) DOS AVATARES

O METAVERSO COMEÇA A GANHAR FORMA E ABRE POSSIBILIDADES DE INTERAÇÕES DIFERENTES, COMO OS INFLUENCIADORES VIRTUAIS

POR CAROLINE MARINO

No fim de agosto, Lu, influenciadora virtual do Magalu, conversou com dois jornalistas no Horizon Workrooms, espaço imersivo da Meta, sobre os planos da companhia para explorar mais o metaverso. Com 31 milhões de seguidores (somando todas as redes em que está presente), ela já foi capa da Vogue Brasil, fez parcerias com companhias como Apple, Red Bull e McDonald’s e até marcou presença em clipes de artistas – casos de Anitta e Alok. Uma projeção do site Onbuy.com estima que a Lu, que foi criada em 2003, gere em torno de US$ 17 milhões em ganhos anuais para o Magalu. E isso é só o começo no universo de oportunidades que o metaverso, tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade por meio de dispositivos digitais, pode gerar.

Não resta dúvida de que o metaverso está abrindo muitas oportunidades para as empresas. Segundo uma pesquisa conduzida pela consultoria americana Accenture, em breve novos espaços de consumo nesse ambiente transportarão as pessoas para qualquer tipo de mundo que puderem imaginar – seja para relaxar, se entreter, socializar ou comprar.

Em 2021, a Gucci, por exemplo, criou a The Gucci Garden Experience para vender produtos virtuais e negociou o digital twin de uma bolsa disponível apenas no formato virtual por um preço mais alto do que no mundo real. Na visão de Werner Pöckel, diretor de criação da Accenture Song, trata-se de um novo pilar de influência. E já estamos vendo o mercado de influencers se agitar com a chegada dos amigos virtuais. “A Lu da Magalu é o maior avatar de uma marca no mundo e já passou a Barbie em presença digital, acumulando milhões de seguidores”, conta Pöckel. Por outro lado, celebridades também estão encomendando seus avatares, caso da apresentadora Sabrina Sato. Outro exemplo? No último VMA, premiação musical da MTV, os rappers Snoop Dogg e Eminem apresentaram, ao vivo, um clipe no metaverso. “E isso é genial, pois o famoso pode estar em dois ou mais lugares ao mesmo tempo, falando com públicos diferentes em plataformas que antes eram impossíveis, como os games”, comenta Pöckel.

Além de permitir novos tipos de interação e experiência com os seguidores, Satiko, a influenciadora virtual de Sabrina, tem finalidades comerciais. Entre as parcerias fechadas até agora estão trabalhos com Coca-Cola, Eudora, Greenpeace e Renner. “A Satiko é capaz de fazer o que não consigo, já que tenho família, uma filha pequena e muito trabalho. Ela nasceu para atender infinitas possibilidades, em uma mistura maravilhosa entre o real e o virtual em um nível imersivo e criativo”, disse Sabrina.

Anterior Próximo

UM NOVO CENÁRIO EM CONSTRUÇÃO

Nessa onda de avatares e metaverso, o estudo da Accenture aponta que os pilares do novo universo estão tomando forma hoje, mas se integrarão ao longo da próxima década, criando um cenário completamente novo para as empresas. A pesquisa aponta que 98% dos executivos acreditam que os avanços da tecnologia estão se tornando tão confiáveis quanto as tendências econômicas, políticas ou sociais para embasar a estratégia de longo prazo de suas organizações. “Para as marcas é importante entrar, experimentar, testar e, principalmente, aprender. Assim, elas começam a se posicionar no mercado em relação ao metaverso”, diz Pöckel.

Segundo a futurista e pesquisadora Ligia Zotini, fundadora do Voicers, o momento é de aprendizado, o que é essencial até que a tecnologia chegue por aqui por completo. Segundo projeções de Mark Zuckerberg, fundador da Meta, vai levar cerca de dez anos para que o metaverso seja de fato uma realidade no Brasil. “Ainda temos que evoluir em infraestrutura tecnológica. O 5G está chegando no fim de setembro em algumas capitais e isso contribui para a criação dos óculos em cinco ou dez anos e para que a construção desses mundos se torne mais real. Para se tornar uma economia massiva e utilizável, ela vai ter que estar na bolsa de todos”, diz Ligia. Enquanto isso, ela recomenda o uso de plataformas de games como Roblox e Second Life, e a fazer eventos no metaverso com avatares, com o uso de plataformas como Mesh, da Microsoft, e Horizon Worlds, da Meta. “Assim é possível entender como o metaverso funciona e quais são as possibilidades”, finaliza.

 

Fonte: Gui Rangel, futurista

DIRETO E RETO
O que é, afinal, o metaverso?

DEFINIÇÃO
O termo metaverso foi criado pe- lo escritor Neal Stephenson no livro Snow Crash, em 1992. A his- tória se passa em um futuro dis- tópico do qual as pessoas passam a fazer parte como “avatares” em um mundo simulado por meio da realidade virtual. De maneira prática, nada mais é do que um ambiente digital composto por múltiplos “mundos” que coexistem e são interconectados, permitindo aos usuários um movimento sem barreiras.

O QUE ESTÁ POR TRÁS
Funciona pela combinação de tecnologias, como a realida- de virtual aumentada e a híbrida. Ou seja, uma experiência sensorial interativa criada a partir de ferramentas digitais capazes de transportar nossa percepção para uma realida- de totalmente sintética, em 3D, ou para uma realidade física “aumentada” pela adição de elementos digitais, uso de óculos de realidade virtual ou aumentada ou, até, por celulares e computadores. Essa realidade é compartilhada com outras pessoas e não é ligada ou desligada – continua existindo e evoluindo, quer estejamos nela ou não.

E OS AVATARES?
Conseguimos viver essas realidades por meio dos avatares, que são representações digitais de nós. Eles podem tomar as formas mais variadas, desde aqueles que parecem personagens de animações feitas para crianças, como os da plataforma de colaboração virtual Horizons Workrooms ou de jogos como Roblox, até os ultrarrealistas, desenvolvidos por companhias como a Epic Games, criadora do famoso jogo Fortnite, por meio de sua ferramenta Metahu- man. Nesse game você pode criar sua própria identidade – e sua aparência pode mudar de acordo com sua necessidade, vontade e até com o lugar onde está.